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2023年腾讯业绩好坏的决定性因素
时间:2023-02-06 12:53:19  来源:引领外汇网  
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2023年,腾讯仍然需要爆款新游戏去支撑收入和利润增长

编者按:本文来自微信公众号 互联网怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,创业邦经授权转载

过去两年,腾讯的战略态势总体上是巩固的:微信视频号积累了巨大的流量并已开始变现;腾讯会议、腾讯文档等协同工具基本成为了细分赛道霸主;微信支付的市场份额还在进一步提升;作为一个整体,腾讯受到平台经济反垄断的影响比较有限。现阶段市场最担心的因素无非是两条:


(相关资料图)

在清仓式减持京东、美团之后,腾讯历史上的强项——战略投资,地位已经急剧下降。未来腾讯还能不能像2011-2019年一样,依靠投资并购抓住新的市场机遇,要打一个巨大的问号。 《原神》的横空出世改写了整个手游市场的面貌,而腾讯手头并没有在技术和产品力上能与之相提并论的产品。虽然过去两年腾讯也推出了《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等成功的新游戏,但是体量和革命性均不足。很多人认为下一代游戏的领导者将不再是腾讯这样的老牌公司。

上述第一个问题在现阶段几乎无法分析,因为牵涉的因素太多。我们既不知道腾讯先后减持京东、Sea和美团的真实目的(管理层的解释仅仅是官样文章),也不知道腾讯今后的投资并购还会面临哪些监管问题。请注意,即便在国内外形势最紧张的2022年,腾讯仍然做了一些重要的投资;所以,目前市场获得的信号非?;炻?。这个问题的答案还是要更长的时间才能变得清晰。

至于第二个问题,确实比较重要?!对瘛钒咽钟问谐〉募际鹾筒匪继嵘搅艘桓鲂碌母叨龋庖坏愎倘恢匾挥氪送匾氖?,腾讯已经把过去积累的经典IP、潜在爆款产品牌打得差不多了。目前腾讯(其实网易也差不多)手头的成熟产品主要是在2018年以前立项的,当时无人能预测到今天的变局。当然,我相信腾讯集团及互动娱乐事业群(IEG)管理层能以其一贯的智慧解决这个问题,但是可能要花费很长一段时间。

过去两个月,市场为视频号的进展而欢欣鼓舞,期待着视频号能在流量和商业化两段取得更大突破。遗憾的是,虽然我也看好视频号的未来,但是2023年似乎不是它拉动腾讯业绩的时候,原因如下:

微信事业群一贯对商业化非常谨慎,宁可保守,绝不过火。尤其是在电商带货方面,视频号过去几个月一直是在收紧而非放松。市场期待一年内完成的事情,微信可能要花两至三年去完成。 腾讯的广告销售能力一直比较薄弱,这是它的广告业务远远逊色于字节跳动、阿里等竞争对手的首要原因(而不是什么“算法不行”)。即便视频号愿意释放大量广告库存,短期内也很难卖出好价钱。 从2021年开始,中国互联网广告市场就在见顶回落。视频号固然可以从竞争对手那里抢走份额,但是在市场环境不好的情况下,迅速做出业绩难度很大。这与当年抖音在市场上升阶段的商业化扩张速度不可同日而语。

因此,今年腾讯营业收入和利润的担当,仍将落在游戏业务肩上。腾讯在长期能不能通过自我革新、创新项目和并购去巩固在游戏市场的霸主地位,那是长期的事情,对短期业绩的影响有限??悸堑健锻跽呷僖返壤嫌蜗芬蝗缂韧匚榷ǎ?023年腾讯业绩最大的不确定因素无非就是:能拿出多少爆款新游戏?它们一共能贡献多少新增流水?

我们首先想到的必然是原定于2020年8月上线却意外推迟至今的《地下城与勇士手游》(DNF)。此时此刻,版号约束已经大为减弱,该款手游于今年之内上线的概率大大增加。毫不夸张地说,DNF是腾讯手头最后一个超级“端转手”IP,也是整个市场所剩无几的“端转手”大作之一。只要DNF手游能上线,首月获得10亿人民币甚至更高的流水不在话下,问题在于持续能力如何。

坦白说,我对DNF手游的产品质量比较忧虑,因为它是由腾讯和韩国厂商联合研发的,而韩国厂商已经反复证明了自己落后于时代。在腾讯的另一款大IP手游——《英雄联盟》当中,跨境联合研发的低效性也暴露无遗(尽管拳头游戏是腾讯的控股子公司)。当年的“吃鸡”手游之所以成功,恰恰是因为蓝洞几乎完全甩手不管,从而给了腾讯自由行动的空间。所以我认为,DNF手游推迟至今的原因可能不仅仅是版号,也有进一步打磨产品的需要。

在乐观情况下,DNF手游的生命周期价值可能达到《和平精英》的量级,但这种可能性很?。恢行郧榭鱿拢赡懿握铡短煅拿髟碌妒钟巍?,即在前三个月带出巨额流水,然后迅速掉出畅销榜前列;悲观情况则是连三个月的热度都维持不下去,遭受口碑和流水的双重打击。上述任意两种情况之间,该产品的年化流水可以相差50亿乃至上百亿。当然,还有一种更悲观的情况,那就是该产品根本不会上线,不过这种可能性就更小了。

除了DNF这个最大的不确定因素之外,腾讯游戏今年手握的潜在爆款至少还有如下几个:

《黎明觉醒》,光子工作室群手里最好的一张牌,也是腾讯下一代开放世界游戏的希望。作为一款公平多人游戏,只有DAU非常大,才能实现稳定盈利。从内测产品的质量看,该产品年化流水达到30亿左右希望很大,能不能更进一步就看运气了。高DAU多人游戏是腾讯的主场,腾讯一定希望最大化利用这张牌,不会轻易打出。 《无畏契约》,拳头游戏最新的收入担当,已获得进口游戏版号。这个产品此前在国内讨论很多,理论上国服有可能爆发;但是,考虑到《堡垒之夜》等美式电竞游戏在国内遇冷,对此也不宜抱有太高希望。如果端游能成功,接下来腾讯肯定会推出《无畏契约》手游,那才是想象空间最大的,不过至少会到2024年以后了。 某个新的《逃离塔科夫》玩法游戏?2022年魔方工作室群开发的《暗区突围》基本失败了,但是积累了有益的经验,让后来者可以避免踩坑。《逃离塔科夫》是国内游戏大厂都非常注重模仿的一款标志性产品,腾讯游戏多个工作室群均有类似玩法产品,所以《暗区突围》肯定不是结束。最大的问题是;这种玩法是不是永远不可能修改到让主流玩家接受?

从市场端看,视频号直播功能已经成为微信的一个新的游戏流量入口。现在,在微信内部推广游戏的方式,除了微信游戏小红点、服务号推送之外,又多了视频直播推广?!锻跽呷僖贰逗推骄ⅰ贰队⑿哿恕返鹊缇菏钟我丫梢晕薹旖尤胧悠岛牛⒂涤凶约旱氖悠岛胖辈プㄇV辈ザ杂诘缇河蜗范宰钪匾?,但是对于二次元、卡牌游戏而言也有一定意义。

不过,由于视频号直播功能出现太晚、崛起太快,目前尚未看到特别成功的基于该功能进行游戏首发导流的案例。对于《黎明觉醒》《无畏契约》等有一定潜力的大型新游而言,能否高效地利用视频号应该会成为一个胜负手。

无论如何,我们需要记住:2023年,腾讯仍然需要爆款新游戏去支撑收入和利润增长,这种“爆款”不需要达到《原神》的高度,但必须具备一定的长线韧性。至于视频号、腾讯会议、腾讯云等新兴增长点,虽然对腾讯的估值有很强的促进作用,但在短期对腾讯的业绩影响有限——视频号与游戏发行的结合或许会成为一个例外。

附带说一句:2023年2月4日晚上,微信游戏服务号突然进行了《原神》活动推送,在微信游戏圈关注《原神》可获得原石等礼品。奇怪的是,截止此刻,《原神》既没有微信渠道,也没有绑定微信的功能。你猜猜,这项活动意味着什么?有可能只是一个小小的插曲,但也有可能很重要。

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